Ptáš se co je to kybernetika? S jakými stavebnicemi, programovými nástroji a přístroji se v kroužcích setkáš? Jaké dovednosti a teoretické znalosti můžeš v kroužcích získat?

Klikni na téma, které tě nejvíce zajímá

KYBERNETIKA je věda, která se zabývá obecnými principy řízení a přenosu informací ve strojích, živých organismech a společenstvích. Je to nauka, která se zabývá studiem složitých informačních systémů. Nejstarší dochovaný důkaz o aplikování kybernetiky je z 1.století našeho letopočtu od Héróna Alexandrijského v díle Automata, kde se věnuje automatizaci a toto dílo tak bývá označováno za první knihu o kybernetice, kde jsou popsána technická zařízení jako olejová lampa, do které se automaticky doléval olej, nebo automatické pohybování loutek, samočinně zavírané dveře chrámu a dokonce automat na limonádu, do kterého se vhazovala mince. Teoretická kybernetika se zabývá obecným vlastnostem a chováním systémů, jejich popisem vlastností a chováním systémů. Aplikovaná kybernetika se zabývá praktickou implementací kybernetického přístupu při analýze, modelování a simulaci a návrhu systémů.

Kybernetika je tvořena množstvím oborů, mezi které patří technická kybernetika, informatika, elektronika, biokybernetika, ekonomika, management jako teorii řízení, sociologie a mnohé další.

  • Vzdělání hravou formou v technických oblastech
  • Proniknutí do tajů elektroniky,informatiky a moderní techniky
  • Výuka v kroužku je realizována zábavnou formou a je složena ze základů progrmaování, elektrotechniky, měřící techniky, fyzikálních aplikací, robotiky, vývoje elektroniky, invoací a soft-skills
  • Získání znalostí z oblasti kyberneti,y které uplatníš v technických profesích
  • Dozvídání se více o technické univerzitě a životě na vysoké škole
  • Soutěžení a setkávání se s lidmi stejných zájmů
  • Do kroužku se mohou přihlásit děti ze základních škol, mládež ze středních škol a studenti z vysoké školy
  • Pořádání odborných školení na téma výuky kybernetiky a robotiky s interaktivním přístupem
  • Soutěže pro účastníky kroužků a širokou veřejnost
  • Kroužky jsou pořádány na Fakultě Elektrotechniky a Informatiky,Vysoká škola Báňská-Technická Univerzita Ostrava

Programování

Programování ARDUINO

Mikrokontroléry na platformě ARDUINO se programují již velmi podobně jako profesionální vestavěné řídicí systémy, avšak s využitím programovacích nástrojů jsou pochopitelné i pro děti ze základních škol. Jsme vybavení spoustou typů senzorů pro tyto mikrokontroléry, tedy lze vyvinout velmi zajímavá zařízení a zažít spoustu legrace.

Programování EV3

Zábavné programování i pro menší a novou verzí pro stavebnice LEGO MINDSTORM EV3. Určitě jste si někdy přáli postavit přístroj, zařízení nebo robota, který bude dělat, na co si jen vzpomenete. Programovací jazyk EV3 je stejně jako NXT založený na světoznámém programovacím vývojovém prostředí LABVIEW se snadným programováním pomocí BLOKŮ. Skládáním bloků za sebe, propojováním a nastavováním různých parametrů docílíte toho, že Vámi sestavené zařízení začne fungovat. Programovat v programovacím jazyce EV3 mohou děti od základní školy až po studenty vysoké školy. Stačí vám pár hodin a zvládnete postavit i naprogramovat technické zařízení a robota.

Programování ROBOTC

profesionální programování pro stavebnice LEGO MINDSTORM EV3. Určitě jste si někdy přáli postavit přístroj, zařízení nebo robota, který bude dělat, na co si jen vzpomenete. Psaní programu ve vývojovém prostředí ROBOTC je již o něco složitější než v předchozích grafických programech. V tomto programu můžete zacházet do nejmenších detailů a přivést svůj SOFTWARE k dokonalosti. Programování je prováděno standardním textovým zápisem příkazů v jazyce C jenž je celosvětově nejpoužívanějším programovacím jazykem. Při tomto programování se naučíte příkazy programovacího jazyka C a zároveň zažijete spoustu zábavy s naprogramovaným zařízením. Programovat v programovacím jazyce C mohou až zkušenější děti od základní školy až po studenty vysoké školy.

Programování SCRATCH

Chcete se naučit úplné základy programování, psaní kódů na příkazové řádce, logické uvažování pro sestavování programů? Právě tento česky popsaný program je to pravé. Program SCRATCH disponuje intuitivním ovládáním a příjemným prostředím. Výuka od základů programování Vás dovede až po schopnosti tvoření her nebo animací. Ale pro vytvoření hry nemusíte podrobně znát programovaní ani žádný skriptovací jazyk, stačí pouze logicky přemýšle a naučit se strukturu programování. Programovat v programovacím jazyce EV3 mohou děti od základní školy až po začátečníky v programování na vysoké škole.

Programování C-SHARP, C#

Jste zkušení programátoři, máte již základy programování v malíčku? Chtěli byste naprogramovat svoji vlastní aplikaci, kterou spustíte kdekoli na PC? Nebo se dokonce pustit do tvoření vlastních her? Jestli ano tak je tu pro vás programování ve vývojovém programovacím prostředí C#, které je objektově orientovaným programovacím jazykem od firmy Microsoft. Programování v C# je v současnosti nejmodernější a nejpoužívanější platforma. Programovat v programovacím jazyce C# mohou až zkušenější programátoři od středoškoláků po programátory na vysoké škole.

KREATIVITA A ROBOTIKA

LEGO MINDSTORM EV3

LEGO je kombinací univerzality, kreativity a nejvyspělejších technologií v elektronice a informatice. Není problém vytvořit technické zařízení nebo robota, který umí chodit, mluvit, myslet a dělat všechno, co Vás jen dokáže napadnout. Postavte si svého robota a oživte ho svým programem. Robot může vykonávat různé úkony sám, rozhodovat se na základě obrovského množství senzorů nebo s dálkovým ovladačem. A kdyby vám to přišlo málo, můžete si stáhnout aplikaci na své inteligentní zařízení, SMARTPHONE nebo TABLET a ovládat robota skrze něj.

OZOBOT

OZOBOT je programovatelný robůtek, který dokáže sledovat čáru, je programovatelný a umí spoustu věcí po naprogramování.

ROBOTICKÉ HRAČKY

V tomto spojení si nejspíš představíte nějakého malého kluka, který si hraje s robotem, a říkáte si, co užitečného vám může přinést hraní si s roboty. Jenže tomu tak úplně není. Na těchto robotických hračkách se dozvíte základy sestavení, pohyblivých komponent, principů technických zařízení, funkčnosti atd. Je to zábavná a interaktivní forma výuky, na níž se jednoduše učí a chápou mnohdy těžké a špatně vysvětlitelné principy. S těmito hračkami pochopíte například základy mechaniky, elektroniky, řízení a podobně, navíc se u toho dobře pobavíte.

FYZIKÁLNÍ PRINCIPY

SENZORY

Senzory si lze představit jako smysly vnímání okolního světa, podle kterých se rozhoduje např. řídicí systém. Existuje mnoho druhů senzorů, které převádějí neelektrické veličiny na elektrické hodnoty napětí nebo protékající proud. Zároveň se můžete praktickým použitím senzorů seznámit s fyzikální podstatou měřených fyzikálních veličin. Pro stavebnici LEGO MINDSTORM EV3 je k dispozici široká škála různých typů senzorů, mezi které například patří měření: světla, barvy, zvuku, ultrazvuku, infra-signálu, tlaku, teploty, hodin, magnetismu, obrazového signálu, váhu atd. Vámi sestavené zařízení nebo robot se může rozhodovat na základě měřených veličin senzory, které například určují, v jaké vzdálenosti se od robota nachází překážka.

Profesionální MĚŘICÍ SYSTÉMY

Seznámíte se s měřicími systémy, které slouží v praxi pro měření různých fyzikálních veličin. Můžete si vyzkoušet funkčnost profesionálních měřicích systémů a také zkusit sestrojit některý z nich. Určitě jste si někdy všimli policisty, který měří radarem rychlost projíždějících aut. Nebo si představte inteligentního robota rozpoznávajícího obraz. Všechny tyto přístroje převádí fyzikální veličiny na veličiny elektrické, které pak můžeme zaznamenat a změřit. Zde se seznámíte s jejich funkcí, rozšířeností a v podstatě nepostradatelností v každodenním životě.

LEGO EDUCATION

LEGO EDUCATION je stavebnicí pro konstrukci mechanizmů a technických systémů. Naučíte se složit například pneumatický zvedák a mechanické natahovací hodiny a další.

ZÁKLADY ELEKTROTECHNIKY

BOFFIN

Vzdělávání dětí a mládeže hrou. Přesně tento typ výuky můžete dokázat se stavebnicí BOFFIN. Jedná se o jednoduchý elektro-systém skládání elektrických obvodů z jednotlivých komponentů (vedení, elektrických součástek, senzorů). Na této stavebnici se učí děti a mládež zábavně a názorně chápat základy elektrotechniky. Spolu ze stavebnicí můžete postavit mnoho zajímavých aplikací jako je například FM Rádio, Telegraf, Hlasem a dotykem řízenou hudbu a spoustu dalších elektrických zapojení.

VOLTÍK I

Elektro stavebnice určená pro úplné začátečníky v elektrotechnice. Umožňuje podle návodu sestavit 35 modelů se světélky a tónovým bzučákem, pomocí propojování součástek na desce. Stavebnice nevyžaduje žádné znalosti elektrotechniky, pájení a podobně. Elektrické modely mají různou obtížnost například od světelného obvodu až po telegraf. Děti se mohou díky stavebnice VOLTÍK I seznámit se základním zapojením elektrického obvodu.

VOLTÍK II

Elektro stavebnice určená pro děti a mládež - začátečníky i pokročilé v elektrotechnice. Můžete si zde jednoduchým způsobem bez nutnosti pájení postavit 50 modelů podle návodu, nebo postupovat podle vlastních znalostí. Voltík II už disponuje většími množstvím součástek a je zde možné na jednoduchých schématech vysvětlit a vyzkoušet i základní vlastnosti součástek a elektrických principů. Mezi příklady sestavitelných elektrických modelů lze zařadit například rádio, detektor kovů, poplašné zařízení a podobně.

VOLTÍK III

Elektro stavebnice je již určena pro pokročilejší v elektrotechnice. Stavebnice se orientuje na digitální a logické aplikace. Obsahuje logické integrované obvody, čítač, paměť a displej. Bez pomoci pájení můžete sestavit až 50 digitálních modelů podle návodu, nebo využít naplno svých znalostí a pustit se do tvoření vlastních. Na stavebnici VOLTÍK III se naučíte funkce logických členů a jejich kombinace, naučíte se používat binární soustavu, ve které pracují dnešní moderní digitální přístroje. Příklady sestavitelných elektrických modelů můžou být například kódový zámek, světelný nápis, světelný budík a podobně.

EAGLE

Jestliže se chcete naučit, jak se navrhuje a vyvíjí elektronika například do televize, telefonů, počítačů atd. je nutné nejprve začít s návrhem tzv. plošného spoje, který je základem jakékoliv elektroniky. Už jste určitě někdy viděli nějaký plošný spoj. Je to destička, na které jsou připájeny elektronické součástky a jsou spojeny množstvím různých vodivých cest. Výuka navrhování plošného spoje je realizována profesionálním programem od společnosti CadSoft. V programu EAGLE na počítači si vlastně nakreslíte schéma elektrického obvodu a poté si uspořádáte jednotlivé elektronické součástky a vodivé cesty na plošný spoj. Ten si pak dokážete v dalších krocích i sami vyrobit. Program EAGLE je uživatelsky přívětivý a velmi rozšířený, rozhodnete-li se věnovat vývoji hardwaru a elektroniky nebudete mít nouzi o zajímavou a žádanou práci.

LEPTÁNÍ

Po dokončení návrhu plošného spoje následuje druhý krok pro vývoj elektrického plošného spoje. Naučíte se zde principy tvorby plošných spojů a zkusíte si vyrobit vlastní navržený plošný spoj. Na fólii si vytisknete cesty plošného spoje navržené v programu EAGLE. Připravenou destičku s fotocitlivou vrstvou nejprve osvítíte skrze nalepenou vytvořenou vytištěnou fólii a UV- světlem. Poté se pomocí leptacího roztoku zbavíte veškeré nepotřebné mědi vyjma vašich vodivých cest. Po dokončení leptání získáte takřka hotový plošný spoj.

PÁJENÍ

Finálním krokem při vývoji vlastního elektrického plošného spoje je navrtání děr pro jednotlivé součástky a poté jejich zapájení a tím je vodivě připevnit na dané místo. Zároveň se Vám zkušenosti z pájením mohou hodit ne jen při tvorbě vlastních plošných spojům, jelikož si procvičujete jemnou motoriku a přesnost. Jistě se Vám v budoucnosti budou hodit znalosti a dovednosti základních postupů pájení a práce s páječkou.

MĚŘICÍ TECHNIKA

OSCILOSKOPY

Jistě už jste někde na osciloskop narazili, aniž byste si to třeba uvědomili. Spousta z Vás již viděla známou křivku tepajícího srdce. Osciloskop zaznamenává a zobrazuje časový průběh měřeného signálu. Je to nepostradatelná měřící technika hlavně při vývoji elektrických zařízení a elektroniky. V kroužku se naučíte osciloskopy ovládat a provádět na nich měření.

GENERÁTORY

Generátory umožňují vyrábět elektrické impulsy různých tvarů a vlastností. Miniaturní generátory jsou aplikovány například v digitálních hodinkách, elektrických klavírech a mnoha dalších elektrických zařízení. Generátory impulsů generují střídavé signály požadovaného průběhu a frekvence. V kroužku se setkáte s nastavitelným laboratorním generátorem.

ELEKTRICKÉ ZDROJE

Bez elektrických zdrojů si dnes již velmi těžko lze představit každodenní život. Většina dnešní elektroniky potřebuje ke svému fungování nějaký zdroj elektrické energie. Od střídavého zdroje po stejnosměrný, od různých tvrdostí až po široké rozsahy napětí, proudů, výkonů. V laboratoři se setkáte s nastavitelným stejnosměrným zdrojem. Který je dostatečně přesný a výkonný pro dodání energie do dostupných zařízení.

MIKROSKOP

I tento přístroj neodmyslitelně patří do vývoje a výroby elektrotechniky. Mnohdy jsou elektrické plošné spoje tak malé, že vodivé cesty a pájené spoje nelze analyzovat kvalitu pouhým okem. Proto je mikroskop důležitým přístrojem. Používá se pro pájení, kontrolu pájených spojů, dílů, součástek.

SENZORY

Co si vlastně představit pod pojmem senzory. Senzory si můžete představit jako takové smysly řídicího systému. Existuje mnoho typů senzorů převádějících neelektrické veličiny na elektrické. Naučíte se jednotlivé typy senzorů, jejich použití a také si můžete vyzkoušet praktickou implementaci senzorů.

PROGRAMOVATELNÉ AUTOMATY

PLC SIMATIC 1200

Víte, jak vypadá automatizovaná výrobní linka? Spousty různých dopravníků a strojů, které vyrábí nějaký předmět a to v podstatě bez zásahu člověka. Nebo víte, co řídí semafory, světla železnice a další? Tyto systémy jsou řízeny průmyslový automaty, což jsou velmi odolné a bezporuchové počítače. Tyto počítače dle naspaného programu dat ze senzorů rozhodují s čím kdy a kde pohnout, spustit, vypnout. Ve výuce se setkáte s průmyslovými automaty PLC Simatic 1200, což je jeden z aktuálně velmi používaných automatů řady Simatic od světoznámého výrobce SIEMENS. v KROUŽKU se naučíte průmyslové automaty programovat a tvořit vizualizaci k vašim programům.

PLC LOGO

Víte, jak vypadá jednoduché ovládání otevírání závory a další? Díky základnímu průmyslovému automatu LOGO od společnosti SIEMENS se to naučíte. Dozvíte se, jak to všechno funguje a jak napsat svůj vlastní program tak, aby všechno fungovalo. Naučíte se práci s logickými funkcemi (AND, OR, SET…), časovači, čítači, analogovými a digitálními vstupy a mnoho dalšího. Průmyslové automaty PLC LOGO je Váš vstup do průmyslové automatizace.

TIA- Portál

Profesionální software pro projektování a údržbu automatizačních systémů. Tento program od společnosti SIEMENS vám jednoduše a intuitivně pomůže naprogramovat, ovládat a spravovat složité automatizační systémy. Z jedné plochy dokážete programovat a konfigurovat řídicích systémy, operátorských rozhraní pro strojní celky i dispečerské systémy, komunikačních sítí a elektrických pohonů. Tento vývojový software je velmi oblíbenou volbou v nejrůznějších firmách. Jeho znalostí si dále rozšíříte obzory a uplatnění v budoucnu.

VÝVOJ A VÝZKUM

INOVACE

Máte rádi nová technická zařízení, chtěli byste také něco nového vymyslet a podílet se při vývoji? Pak je jedinečná příležitost se něco o procesech vývoje a správném postupu dozvědět…

BRAINSTORMING

Určitě jste každý už někdy slyšeli tohle slovo. Ale co vlastně znamená? Brainstorming je technika používaná na generování co nejvíce kvalitních a promyšlených nápadů v dané oblasti. Předpokládá se, že na základě podnětů ostatních, Vás napadnou věci, na které byste sami nepřišli. I toto si v kroužku můžete zkusit. Ve skupině vám bude předložen nějaký problém a vy ho budete muset vyřešit a tímto si vyzkoušíte i naučíte se pravidla takového brainstormingu, který je součástí běžného dne ve vývojových firmách světových značek.

PROCES VÝVOJE

Pro vývoj a výzkum je nutné znát určité pravidla, tedy postup jak dosáhnout cíle. Bez tohoto se jen velmi zřídka dostanete do úspěšného konce řešení projektu. Naučíte se jak správně při vývoji postupovat jak s vývojem projektu začít, jak řešit nastalé problémy, co k tomu budete potřebovat a podobně. Někdy i dobré nápady ztroskotají na základních a banálních věcech, kterým se dá vyvarovat. V kroužku se naučíte, aby se to Vám nestalo.

TECHNICKÁ DOKUMENTACE

Je zbytečné něco inovovat a nevést si o tom dokumentaci. Bez správného popisu, jak Váš vyvinutý systém funguje nebo jak se dá znovu vyrobit, by byla Vaše námaha zbytečná. I vy časem zapomenete, jak jste to dokázali a museli byste začínat s mnoha detaily znovu. Proto se tvoří technická dokumentace, vše na co přijdete, Vás naučíme zaznamenat. Je mnoho pravidel jak správně kreslit výkresy, psát technické zprávy a podobně, a to z důvodu, aby tomu co jste vyvinuli, rozuměli i ostatní. A tomu co vyvinuli ostatní, abyste rozuměli zase Vy.

PUBLIKACE

Ve vědě je důležité publikovat, pochlubit se co jste vyřešili při svém výzkumu nebo vývoji. Je to způsob jak mezi sebou vědci sdílí informace, aby se nestalo, že bude více vědců pracovat na problému který je už dávno vyřešený. Je to způsob jak posouvat výzkum rychle dopředu. V dnešní době internetu už to není žádný problém. Naučíme vás, jak takové publikování vlastně funguje a jaké jsou jeho náležitosti, které si můžete sami vyzkoušet.

OCHRANA DUŠEVNÍHO VLASTNICTVÍ

Co je to vlastně duševní vlastnictví? Představte si, že něco vymyslíte a někde svůj nápad publikujete. Někoho ten Váš nápad zaujme a použije ho. Jenže on s ním udělá díru do světa a vy, i když to byl Váš nápad, z něho nic mít nebudete. To se docela často stává. Proto je tady duševní vlastnictví, je to právní ochrana Vaší myšlenky. Proto, když někdo bez Vašeho vědomí použije Váš nápad, máte možnost se proti tomu bránit. Naučíme vás postup jak sestavit a využívat ochrany duševního vlastnictví.

Kroužek kybernetiky

Základy elektroniky, robotiky, programování a měřící techniky. Pracujeme s elektronickými stavebnicemi Voltík, Boffin a lego Mindstorm. Stavíme a programujeme roboty a robotická vozítka. Společně objevujeme práci výzkumníků a vývojářů, tvoříme svůj svět!

Co se v kroužku vyučuje a co si vyzkoušíš?

Výuka bude doplněna mimo uvedená témata o základy elektroniky, mikrokontrolérů a také se mohou lišit dle schopností, zkušeností a věku účastníků kroužku.

1.pololetí školního roku

  1. Jak programovat, jak může vypadat programovací prostředí, jak naprogramovat postup příkazů. Dokážu sestavit jezdící robotické vozítko, které bude plnit příkazy v sekvenci dle definované dráhy?
  2. Jakým způsobem lze ovládat a ovlivňovat průběh vytvořeného programu. Dokážu sestavit jezdící robotické vozítko a ovládat směr jízdy 2 tlačítky? Dokážu sestavit hru na shození soupeřové figurky rychlostí stisku mého tlačítka?
  3. Jaký je princip a fungování infračerveného senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Sestavím robota reagujícího na dálkový ovládač s infra vysílačem? Dokážu sestavit robota reagujícího na překážku?
  4. Typy robotů v průmyslu a možné způsoby využití robotických zařízení. Dokážu zkonstruovat výrobní linku, která bude třídit materiál?
  5. Jaký je princip a fungování gyroskopu, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Dokážu ovládat náklonem vlastního joistycku robotické vozítko? Dokážu zjistit náklon a ten zobrazit na displeji?
  6. Jaké existují možné způsoby převodu hnací síly, k čemu je lze využít. Dokážu sestavit nejrychlejší formuli, která vyhraje každý závod? Můžu zkonstruovat výtah, který unese nejtěžší závaží?
  7. Jaký je princip a fungování ultrazvukového senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Sestavím robotický vysavač, který se v určité vzdálenosti od překážky otáčí jiným směrem? Dokážu zkonstruovat hudební a barevný box reagující na vzdálenost ruky?
  8. Jaký je princip a fungování aktuátoru, k čemu se používá v robotice. Můžu sestavit tolik různých typů řízení pohybů na vozidle?
  9. Jaký je princip a fungování teplotního senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Dokážu sestavit teploměr s displejem, který bude barevně signalizovat teplotu? Dokážu sestavit vozítko fungující na základě aktuální teploty na senzoru?
  10. Zopakování probíraných témat v lekcích 1-9, soutěžení v získaných znalostech a dovednostech. Dozvěděl jsem se něco zajímavého, mám dovednosti k soutěžení?

2.pololetí školního roku

  1. Jaký je princip a fungování magnetického senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Dokážu postavit tank, který reaguje na magnet a snaží se tímto směrem jet? Dokážu sestavit střelku ukazujícím na sever (kompas) nebo směrem magnetu?
  2. Jaký je princip a fungování světelného senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Dokážu sestavit houpačku nebo kolotoč, který bude reagovat na intenzitu okolního osvětlení nebo na barvu přiloženou k senzoru?
  3. Co je to proměnná a konstanta v programu, principy a způsoby implementace do programu. Dokážu počítat a reagovat na množství se svým robotem?
  4. Jak funguje, k čemu je vhodná a jak lze implementovat bezdrátovou komunikaci. Dokážu zkonstruovat vysílačku a přijímač a vzájemně se ovládat?
  5. Principy paralelismu a způsoby implementace kódu programu. Dokážu řídit robotické vozidlo, jeho rameno a zároveň zobrazovat na displeji?
  6. Jaké bezpečnostní elementy mohou být realizovány na robotu. Dokážu sestavit bezpečnostní zařízení a vyzkoušet jeho možnosti?
  7. Jak fungují a jak lze zkonstruovat robotická ramena. Dokážu sestavit funkční robotické rameno a to ovládat?
  8. Jaký je princip a fungování zvukového senzoru, k čemu lze využít a jak senzor implementovat. Dokážu sestavit a naprogramovat robota fungujícího na hluk?
  9. Jak lze generovat barevné osvětlení a k čemu se v průmyslu využívá. Dokážu sestavit barevnou hudbu na základě hluku z okolí?
  10. Zopakování probíraných témat v lekcích 1-20, soutěžení v získaných znalostech a dovednostech. Co všechno jsem se naučil, mám dovednosti k soutěžení?

Kroužek 3D tisku

Teoretické základy konstrukčního návrhu a technického kreslení. Pracujeme s 3D tiskárnami PRUŠA MK3. Navrhujeme a kreslíme konstrukce pro 3D tisk v programu ONSHAPE. Společně objevujeme práci návrhářů a techniků, podporujeme technické myšlení!

Co se v kroužku vyučuje a co si vyzkoušíš?

Výuka bude doplněna mimo uvedená témata o základy elektroniky, mikrokontrolérů a také se mohou lišit dle schopností, zkušeností a věku účastníků kroužku.

1.pololetí školního roku

  1. Základy 3D tisk, základy technického kreslení
  2. Příprava 3D modelu, kreslení geometrických tvarů
  3. Materiály pro 3D tisk, typy čar
  4. Popis extruderu, použití úhloměru
  5. Údržba 3D tiskárny, použití kružítka
  6. Nastavení 1.vrstvy modelu, osy a rotace
  7. Vícebarevný tisk, popis a kótovaní
  8. Problémy při 3D tisku, řezy, díry a detaily
  9. Program tiskárny a G-KÓD, přerušení obrazu
  10. Opakování, soutěže

2.pololetí školního roku

  1. Úprava vytištěného výrobku, popis tolerancí
  2. Výplň tištěného výrobku, popis a značení povrchu
  3. Pevnost tištěného výrobku, výkres
  4. Sestava součástek, normy
  5. Vizualizace, hřídel
  6. Upravení stylu modelu, rozebíratelný spoj
  7. Import zobrazení reálného světa do modelu, nerozebíratelný spoj
  8. Vícebarevný tisk, nepohyblivá sestava
  9. Vícemateriálový tisk, pohyblivá sestava
  10. Opakování, soutěže